如果在一段体验的高峰和结尾,体验是愉悦的,那么对整个体验的感受就是愉悦的。
基本信息
用户对一项事物的体验之后,所能记住的就只是在峰(高峰)与终(结束)时的体验,而在过程中好与不好体验的比重、体验时间的长短,对记忆的影响不多。
外文名 |
提出者 |
提出时间 |
Peak-End Rule |
丹尼尔·卡尼曼 |
2002年 |
近因效应
近因效应与峰终定律的终值有一定的共同点,都是指最后那段时间的感受。但是近因效应强调感受的好坏,峰终定律强调刺激的强度对比,还是有些不同的。
应用
恋爱
在恋爱关系中,渣男与绿茶女更能为对方提供性吸引力的原因即是如此。注:此处绿茶女仅为代指某类女性的形容,便于描述,没有其他贬低意思。
以渣男为例,普遍选择短择,这样子才利益最大化,也就是说渣男目标是持有目标女性一段时间,至于最终结局并不重要。所以在投入成本固定的情况下,渣男可以用固定成本为女生创造出“惊喜”。而这种“惊喜”便是能对女生形成记忆点,而这种正向的记忆点往往会引起女性的好感。
相比较而言,普通男性大都考虑长择,比如结婚。在漫长的追求期中,成本投入固定的情况下,虽然有较多的付出,但是没有对女生产生任何记忆点,导致女生会忽略掉普通男性的这种利他特性。通过与渣男对比,短择的性吸引力往往是大于长择的,受限于认知问题,这类女性往往会更为倾向于选择渣男,进而受骗。最后通过错误归因,被骗后将此次失败的择偶策略归因于“吸渣体质”。这个其实就是渣男利用峰终定律的峰值影响,用固定的成本,提升恋爱体验,方法不违法,但并不道德。
绿茶女的吸引力在于提升了恋爱的终值体验。相较于普通女性而言,绿茶女对于峰终定律的终值利用好太多了。毕竟没有几个男人能拒绝送她礼物之后她的小回礼,心情烦闷吐槽一下能收到安慰,即使听到不爱听的话最后也能报以微笑……其实以上所有的绿茶女的反馈行为都是在男方一段行为结束后,绿茶女予以反馈,通过每个事件的最终优质体验,让男性得到整个过程均优的错误判断。这些行为让男性只会记住这段关系中绿茶女对男性的好,而忘掉了其他,所以,很多时候男性移情于绿茶女是一点都不奇怪了。
服务
在服务业中,峰终定律已经被广泛应用,比如餐饮业在客户用餐结束后送的小礼品,零售业在场地结算处低价的小产品等。通过最终的优质服务,整体地提升客户对产品或服务的评价。
游戏
在游戏设计中,为了更好的激励玩家,通常会进行分阶段激励,而每个阶段的结束,就是利用到峰终定律。
以王者荣耀为例,每局对局中击杀播报便是峰,而游戏胜利敌方水晶炸裂便是终,通过优化这两个位置的特效提升玩家的游戏体验。所以王者荣耀官方也是在不遗余力地优化播报特效,以及水晶炸裂特效。这些都是可以用较少的成本提升玩家较大的体验的案例。
阅读
临时想到的,如果以阅读为例,根据峰终定律反推,强化阅读记忆其中一个方法应该是在阅读到重要知识点的时候便停止继续阅读,因为后面连续出现知识点的概率并不是很高,与其在一种平静的状态下结束阅读,是远不如在阅读到重要知识点的时候就停止的。
按照逻辑分析,这种阅读方法应该是可行的,以后可以实践应用一下。这种学习方法与公认的最强学习方法-费曼学习法是可以同时使用的。
而且,这种阅读方式也可以对阅读兴趣有正向提升。
碎碎念
峰终定律实质上还是受限于人类大脑记忆力有限的问题。反过来说,如果某个人记忆力特别好,对于整个过程都能记得比较清楚,那么峰终定律的效果将会被弱化。
对于普通人来说,现实生活中信息太杂,只有那些有强烈刺激的事件才有可能变为长时记忆,而对于那些并不重要的事件则是短时记忆,说白了记忆力有限,小事被忽略很正常,然而有时候往往是那些不起眼的事件迭加起来,才更能说明某些问题。
还有就是,如果刺激源过于频繁,那么峰终定律也会受到影响。频繁的刺激会提高感知阈值,感知阈值提高,那些原本有用的刺激就会削弱或者是失效。
以恋爱为例,如果一位女性见多了渣男行为,那么对于渣男创造出的“惊喜”便会影响较少,或者说记忆力够好,记得整个交往过程发生的大多数事件,那么峰终定律也基本不会对其产生影响。