简介
体验营销指的是,通过看、听、用、参与的手段,充分刺激和调动消费者的感官、情感、思考、行动、联想等感性因素和理性因素,重新定义、设计的一种思考方式的营销方法。
某些产品或者服务是后体验的东西,消费者还没有体验的时候,再怎么强调。也不会有太大的感触,很难切中其痛点。
再优美的咖啡文案都比不上:“来尝一口嘛!”,再有创意的床垫文案都比上:“来躺下试试,舒服不?”
分类
常见的那些试吃、试用、试穿、试睡等方式,都是体验式营销。
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::: tab-pane 载体
根据载体分为:线上体验、线下体验。
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::: tab-pane 形式
根据体验形式分为:知觉体验、思维体验、行为体验、情感体验、相关体验。
知觉体验:知觉体验即感官体验,将视觉、听觉、触觉、味觉与嗅觉等知觉器官应用在体验营销上。感官体验可区分为公司与产品、引发消费者购买动机和增加产品的附加价值等。
思维体验:思维体验即以创意的方式引起消费者的惊奇、兴趣、对问题进行集中或分散的思考,为消费者创造认知和解决问题的体验。
行为体验:行为体验指通过增加消费者的身体体验,指出他们做事的替代方法、替代的生活型态与互动,丰富消费者的生活,从而使消费者被激发或自发地改变生活形态。
情感体验:情感体验即体现消费者内在的感情与情绪,使消费者在消费中感受到各种情感,如亲情、友情和爱情等。
相关体验:相关体验即以通过实践自我改进的个人渴望,使别人对自己产生好感。它使消费者和一个较广泛的社会系统产生关联,从而建立对某种品牌的偏好。
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::: tab-pane 切入方式
根据切入方式分为:美学营销、娱乐营销、氛围营销、文化营销。
美学营销:要求企业对色彩、音乐、形状、图案、风格等美的元素加以良好地运用。这种方式在奢侈品尤其盛行,并且被广泛应用。
娱乐营销:娱乐体验营销是指以顾客的娱乐体验为诉求, 通过愉悦顾客来达到企业的营销目标。这种营销方式的出发点和归宿点就是为顾客制造快乐和开心。它相对传统营销方式来说显得更加亲切、轻松、生动,并富有人情味。
氛围营销:氛围指的是围绕某一群体、场所或环境产生的效果或感觉。氛围营销就是要有意营 造这种使人流连忘返的氛围体验。因为好的氛围会象磁石一样牢牢吸引着顾客, 使顾客 频频光顾。对于服装行业,即是通过布置和细节,营造出该季产品的特点,让消费者能够一目了然。
文化营销:文化对于消费者而言,往往会显得高端和远离,而通过独具匠心的文化体验安排,将艺术、文学、音乐等看似高雅的文化活动能够深入消费者的心目中,让消费者感受到不一样的独特韵味。
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分析
体验模型
类型 |
方式 |
身份体验 |
彰显身份,倍感荣耀 |
有益体验 |
积极倡导,有益生活 |
认知体验 |
关注个性,有效认知 |
知识体验 |
增进知识,提升情感 |
选择体验 |
更多机会,优势选择 |
自主体验 |
充分参与,自主掌控 |
尊重体验 |
公平对待,尊重个性 |
承诺体验 |
遵守诺言,兑现承诺 |
便利体验 |
简化流程,时空便利 |
信任体验 |
公平交易,值得信赖 |
前置条件
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::: tab-pane 感知
感受价值:体验就是体验的可以感知道的价值,如果价值无法被感知,那么体验营销也就没有了基础。
可感知:诸如手机等电子产品、衣服等生活用品,均是可以感受到有无产品之间的差别,以及使用产品或者服务的感受。
易感知:简单体验之后,很容易发现差别,则属于强感知。净水器的好处只需要演示一下脏水经过净水器之后的肉眼差别就能让人感受到净水器的作用了;像喝XX,N个月后变得健康这种,短期体验并不会有明显效果的,则不适合体验营销。
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::: tab-pane 体验期
体验期的长短取决于:体验成本、盈利需求等因素。
体验成本:一般来说对于体验成本高的,最好是时间不要太长,避免投入过多,ROI不合理。比如试吃属于一次性消耗,成本高,则适合短期使用;试穿属于长期损耗,不会因为试穿产生明显的损失;线上产品功能试用,则可以长期体验,因为大多数线上的产品或者服务边际成本低。
盈利需求:线下实体的产品或者服务,一般短期进行体验营销;线上虚拟的产品或者服务则更适合于长期。只不过以体验版和付费版作为区分。
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::: tab-pane 目标人群
可体验的人群应该尽量是目标人群,这样子可以避免一些无效的损耗,造成营销成本的上升。
可以通过一些限定条件筛选出目标群体。
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学习
商业观察:体验营销学习。
语录
体验营销很重要的一点就是:降低体验成本。一方面是指降低用户体验产品或者服务的各项成本,另一方面是指降低企业投入的体验成本。