分析
来源
所谓的恐惧,以九秋的看法就是,需求得不到满足。
马斯洛需求层次中对于越低层次的需求得不到满足,那么恐惧感就会越大。
恐怖谷理论
简介
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::: tab-pane 定义
恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在1969年被提出, 其说明了当机器人与人类相似程度超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。
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::: tab-pane 起源
“恐怖谷”一词由Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点在弗洛伊德1919年的论文《恐怖谷》中被阐述,因而成为著名理论,第一个机器人名为WLH。
恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1969年由日本机器人专家森昌弘提出假设,当机器人与人类相像超过95%的时候,由于机器人与人类在外表﹑动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感。直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但当超过一个临界点时,这种好感度会突然降低,越像人越反感恐惧,直至谷底,称之为恐怖谷。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用。
也许正因为如此,许多机器人专家在制造机器人时,都尽量避免“机器人”外表太过人格化,以求避免跌入“恐怖谷陷阱”。
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分析
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::: tab-pane 理论
恐怖谷现象可以用以下想法解释,如果一个实体“不够拟人”,那它的类人特征就会显眼并且容易辨认,产生移情作用。在另一方面,要是一个实体“足够拟人”,那它的非类人特征就会成为显眼的部分,在人类观察者眼中产生一种古怪的感觉。
另一个可能性是,患病者与尸体跟一些类人机器人有很多视觉上的畸形相似,引出观察者同样的惊慌和情绪反应。这种反应在机器人上比尸体来得更糟,因为人们能轻易明白自己对尸体起厌恶感觉的原因,却无法清楚了解自己为何对机器人产生这种厌恶。行为上的畸形包括疾病的行为特征、神经学上的状态甚或精神上的机能障碍,于是唤起观察者严重的负面情绪。
这现象也能用进化心理学的理论解释。首先,处于恐怖谷的实体已足够地拟人,能被视为人类物种的一员。根据进化心理学的理论,经过数百万年的物竞天择,没有被大自然淘汰的现存人类脑部中有一种逻辑偏袒性,提供一种高度能力去感应并且排斥那些反映遗传性疾病或缺乏健康的,整体外表上的人类畸型。因此在有意或无意间,那些反常的类人个体在人类基因库中会有的潜在冲击,同样会引起观察者的警惕。这解释了为什么人类通常不觉得能进行性接触的类人实体十分有魅力。
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::: tab-pane 图解
在这幅曲线图中,横坐标代表仿真物模拟的逼真程度,纵坐标代表仿真物与人之间的亲和程度,实曲线代表人们对静态仿真物的好感度随着其逼真性变化而发生的变化,虚曲线代表人们对动态仿真物的好感度随着其逼真性变化而发生的变化。两根曲线的下凹区间代表好感度的最低水平,如山谷状,所以被命名为“恐怖谷”。根据这幅图,我们至少可以总结以下四条规律:
第一,在中等程度稍偏上的逼真性以前,无论是静态仿真物还是动态仿真物,人们对它的好感程度是随着逼真性的提高而增加的。这也就是说,中等程度稍偏上的仿真是最受人们欢迎的,最能够赢得受众。
第二,随着逼真性向较高程度增强,无论是静态仿真物还是动态仿真物,人们对它的好感程度会产生一个陡然下降的趋势,而一旦逼真性到达一个较高的临界点,好感度会坠人谷底。而随着逼真性到达几乎100%比例的时候,好感度又会升到最高值。这说明,在不能做到完全仿真的前提下,盲目追求高仿真度不是明智的选择。
第三,动态仿真物引起的好感变化要比静态仿真物引起的好感变化剧烈得多,换句话说就是动态的恐怖谷比静态的更恐怖。
第四,在恐怖谷那个临界坐标点,人们对高度仿真的机器人或玩偶会产生尸体、僵尸和行尸走肉等恐怖感受。
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::: tab-pane 应用
电影
有些人认为恐怖谷是制作电脑动画的难处。很多对于电脑动画的影评都引恐怖谷为他们不喜欢某特定电影的原因。这个理论引申出如果希望令人类对某物件好感增加的原因,是尽量在卡通人物的外表上加入少些人类特征,以免堕入“恐怖谷陷阱”。
艺术作品
一些结构简单的卡通人物,更能让读者保留想像空间及增强他们的认同感。因此,一个简单的卡通人物能使读者代入他们的自我认知;相反,要是卡通人物的结构渐趋复杂甚达接近照片的程度,人们会感到那是远离自己的“他”,对于认知感到困难。
森昌弘的一篇短论文也曾提及过艺术作品上的恐怖谷理论:他提出人类图案的艺术“理想化”会比真实人类的脸孔更能令好感回升。
游戏
随着游戏机与个人电脑的发展,电子游戏中的恐怖谷将会越来越常见,特别在“次世代”的硬件中。
CG动画
迄今为止,很多时候CG作品塑造人物时,即使技术上能比较逼近真人,也会因为恐怖谷的关系人为地把逼真度降低。要么那样把人物卡通化,要么像一些日本CG那样只捕捉动作,不捕捉表情。
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社交恐惧
简介
社恐,其实就是一想到和人打交道就会产生的一系列反应。包括生理反应、认知反应、情绪反应以及行为反应。
分析
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::: collapse-item 社交焦虑
社交焦虑对于低阶层的人来说,的确是有好处的。我们的祖先生活在成员地位区别明显的社会结构里,高位者可以决定低位者的生死。对于在群体里本来就地位低下的人来说,如果不社恐,如果过于”自在”,可能就会被群体踢出去了。于是,社恐增加了部分人生存繁衍的机会。
正因为社会合作很重要,所以注意到自己有没有被社会排斥也非常重要。就像我们有内置的”温度感受器””痛觉感受器”,来提醒自己现在是不是太冷/太热/受伤。社交焦虑就是一种”社会排斥感受器””人际关系衡量器”,会时不时提醒你注意下,自己的人际关系还好吗?有没有一不小心就社会性死亡了?
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::: collapse-item 社交安全圈
每个人以自己为中心,圈出一块领域,在里面填充上所在意的一些事项。当他人触碰到安全圈里面的事项之后,便会表现出愤怒等负面情绪。
因人而异
社交安全圈的大小,并且会不断变化。
越轨
超出社会普遍价值观之外的事项,如果纳入自身的安全圈,也会被排挤。
比如,过度清洁,对于不干净的事物表现出愤怒等负面情绪,便会被冠以洁癖的评价。将“意外”也涵盖于安全圈之内,便是超出了社会普遍价值观之外,但因为能力足够大,维持得住这个社交安全圈。
亲密关系
对于亲密关系的人,社交安全圈会为其缩小。
逻辑
有逻辑的社交安全圈是容易被认可的。很多人以为所谓的情绪稳定是从不生气,其实不然,真正的情绪稳定是不会无缘无故生气,当他人触犯到自己的安全圈后,明确表达出不满甚至愤怒,是合理的。
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简言
语录
社恐人群其实害怕的不是别人对他们的看法,而是他们想象出来的他人的看法。
简言
语录
一个人处于恐惧、无能与无力的状态下,往往就要找个替罪羊,将情绪发泄在他身上。8 岁是哭诉父母,18 岁时是谴责世界的黑暗,28 岁开始有伴侣可怨,38 岁就得责怪 8 岁的孩子不争气。
我唯一畏惧的,是诚实者被迫说谎,正直者被迫弯腰,直言者被迫噤声,理想主义者亲眼见到理想破碎。这是我之所以,必须坚持下去的原因。
多数人认为勇气就是不害怕,但不害怕并不是勇气,它是某种脑损伤。勇气是尽管我们感觉害怕,但仍能迎难而上;尽管我们感觉痛苦,但仍能直接面对。